OPIS
W trzeciej części swych oszałamiających przygód Artemis Fowl staje przed poważnym problemem. Jego ojciec, niedawno uratowany z rąk rosyjskiej mafii, wraca do domu jako nowy, uczciwy człowiek, a uzdrowiona przez wróżki matka pragnie wysłać syna do szkoły! Powrót do dzieciństwa! Istny horror! Na szczęście Artemis ma w zanadrzu ostatni, misterny plan, który z pewnością przyniesie Fowlom fortunę - zamierza wypuścić na rynek superkomputer, zwany Kostką, zbudowany z użyciem technologii skradzionych wróżkom. Komputer ten może sprawić, że ludzki dorobek w tej dziedzinie natychmiast stanie się przestarzały, toteż żądny zysku Artemis postanawia spotkać się z Jonem Spiro, bezwzględnym amerykańskim przedsiębiorcą. Ale tym razem nasz młodociany geniusz przecenia siłę swego intelektu. Zagrożona jest cywilizacja ludzi i wróżek, trzeba też ratować przyjaciela, więc Artemis jak niepyszny wzywa na pomoc kapitan SKRZAT Holly Niedużą oraz krasnala-kleptomana Mierzwę Grzebaczka...
* * *
Rozkoszna mieszanka Jamesa Bonda i baśni ze sporą dawką technologii dla miłośników sieci.
"Buffalo News"
Porywająca przygoda, błyskotliwy, złośliwy dowcip.
"Independent"
Działania Artemisa Fowla potwierdzają opinię na temat siły młodych ludzi, która wypowiedziana niegdyś została przez Stanisława Lema: "Gdyby skoncentrować energię wszystkich gimnazjalistów świata, dałoby się na pewno Ziemię przewiercić i wysuszyć oceany, ale najpierw trzeba by tego najsurowiej zabronić".
wp.pl