OPIS
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni.
Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową.
Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych – werbalnych i pozawerbalnych.
Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.