OPIS
Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości
- Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
- Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
- Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?
Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.
W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.
- Programowanie obiektowe a proceduralne
- Hermetyzacja i ukrywanie danych
- Implementacja
- Konstruktory i klasy
- Obsługa błędów
- Wielokrotne użycie kodu
- Serializacja i szeregowanie obiektów
- Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
- Dziedziczenie i kompozycja
- Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
- Obiekty i dane przenośne -- XML
- Wzorce projektowe
Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!