Die #1: Fantastyczne rozczarowanie to kolejna pozycja komisowa autorstwa Kierona Gillena, która pojawiła się na naszym rynku. Tym razem scenarzysta przenosi czytelnika do świata fantasy, który może być o wiele bardziej realny i niebezpieczny niż rzeczywistość.
Cała historia zaczyna się w 1991 roku, kiedy to grupka przyjaciół umawia się na sesję RPG, aby w ten sposób uczcić szesnaste urodziny jednego z nich. Owa rozgrywka będzie jednak daleka od normalności i nie przyniesie oczekiwanej dobrej zabawy. Cała grupa znika w niewyjaśnionych dla ich rodzin okolicznościach, będąc wciągniętym do gry. W swoim realnym świecie pojawiają się oni nagle dwa lata później, bez jednego ze swoich towarzyszy, za to z pokaźnym bagażem strachu i traumatycznych wspomnień. Od tego wydarzenia mija 25 lat, nastolatki stały się dorosłymi ludźmi w średnim wieku, którzy mają swoje życie i własne problemy, cały czas starając się zapomnieć o przeszłości. Nie będzie im to jednak dane, szczególnie że jeden z nich w dniu swoich urodzin otrzymuje tajemniczy prezent w postaci zakrwawionej kostki do gry. Kolejny raz będą musieli się oni spotkać i mimowolnie wyruszyć do fantazyjnej krainy pełnej niebezpieczeństw i demonów przeszłości.
Pomysł wciągnięcia bohaterów do fantazyjnego świata gry, nie brzmi zbyt mocno twórczo. Tym bardziej że tego rodzaju tematyka jest już przemielana na wszystkie możliwe sposoby. Na całe szczęście scenarzysta komiksu sięgając po pewne sprawdzone schematy, dodał do nich kilka interesujących zmian, które potrafią mocno zaciekawić.
Jednym z takich elementów jest miejsce akcji, w którym znaleźli się kolejny raz bohaterowie. Nie mamy tutaj do czynienia z kolorowym fantazyjnym światem (np. takim jak w Coda). Tutaj wszystko jest o wiele bardziej mroczne, przygnębiająca i przerażające. Kolejne plansze dzieła to całe spektrum zapożyczeń i nie tak bardzo oczywistych połączeń. Znajdziemy więc tutaj nawiązania do dzieł Tolkiena, pewne schematy zaczerpnięte prosto z mechaniki „Lochy i Smoki” czy wyraźne cyberpunkowe dodatki łączące się z bardziej typowymi elementami fantasy. Brzmi to wszystko dość specyficznie i tak też jest, jednak ten niesztampowy mix sprawia, że komiks wyróżnia się na tle podobnej konkurencji. Pewna nietuzinkowość dotyczy również zdolności bohaterów, które dalekie są od standardowego podziału ról w drużynie (np. wojownik czerpiący swoją siłę z emocji; postać hakująca otoczenie i oponentów; ateistka korzystająca z pomocy bogów itp.)
Całkiem ciekawie i na swój sposób odmiennie od pewnych przyjętych standardów fantasy, prezentują się również sami bohaterowie (nie chodzi o ich zdolności). Czterdziestolatkowie wciągnięci do świata gry, postrzegają go zupełnie inaczej niż ćwierć wieku wcześniej. Nie odczuwają oni już tej młodzieńczej werwy i fascynacji, która jest przecież tak typowa dla tego segmentu dzieł. Dorosłość sprawiła, że doskonale zdają sobie sprawę z powagi całej sytuacji, w której się znaleźli. Jednocześnie dopada ich jednak pewien „kryzys wieku średniego”, który powoduje pewną dozę zadowolenie oderwania się od szarej i często smutnej rzeczywistości, gdzie musieli się oni mierzyć z problemami dnia codziennego. Szkoda tylko, że scenarzysta nie pokusił się o jeszcze głębsze zaprezentowanie poszczególnych bohaterów i prawie całkowicie zapomniał o rozwijaniu pomiędzy nimi relacji. Niestety powoduje to, że niektóre postacie są całkiem dobrze zarysowane (momentami potrafią nawet błyszczeć), inne zaś od samego początku do końca są nijakie i stanowią raczej tło dla reszty.
Jeśli zaś chodzi o oprawę graficzną to Stephanie Hans postanowiła tutaj za artystyczne zacięcie, przypominająca swoim stylem „prace malarskie”, przy jednoczesnym zadbaniu o odpowiednią dawkę realizmu. Projekty postaci, sceny akcji, mechaniczne smoki, wybuchy, emocje rysujące się na twarzach bohaterów, mroczny klimat całej krainy. Wszystko to wygląda dość dobrze i świetnie współgra z treścią fabularną. Jedyne, do czego można się przyczepić to kompletnie nijakie tła, które w wielu kadrach przypominają niekontrolowane maźnięcia farbą.
Co do rodzimego wydania, to jest on dokładnie takie, jakie powinno być. Jedyny mankament to wpadka redaktorska w opisie na tylnej okładce, gdzie akcję komiksu osadzono w latach sześćdziesiątych (dla przypomnienia historia zaczyna się w 1991 roku).
Die #1: Fantastyczne rozczarowanie to dzieło z naprawdę ciekawą koncepcją scenariuszową i pewnym potencjałem, nawet jeśli autor sięgnął tutaj po mocno wyświechtaną tematykę. Komiks wbrew swojemu podtytułowi nie wywołuje u czytelnika rozczarowania. Wręcz przeciwnie tytuł czyta się dość przyjemnie i przynajmniej część z jego odbiorców będzie niecierpliwie wypatrywać drugiego tomu.
Autor: PopKulturowy Kociołek Data: 10.09.2020